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环境互动机制之类的问题只是《三国》现有的问题中的一个小小的方面。
现在的《三国》需要解决一个最大的问题,那就是抛开所有花哨的炫技,所有不明觉厉的游戏系统,回归一个MMORPG游戏最本质的需求。
这个游戏的核心玩法到底是什么?
在解决了这个问题之后,剩下的问题,基本都可以按部就班地解决。
在《三国》这个项目组中,作为项目组的老大,这是苏离需要解决的东西,也是他在《三国》之前的研发工作中没有做好的事情。
想要的太多,想要面面俱到,最终却是什么都没有做好。
对于MMORPG来说,即使是相同类型的游戏,核心玩法也是有非常大的不同的。
所有的MMORPG都有一个共同的核心玩法,那就是角色的培养。
玩家从培养角色的过程中收获足够的成就感,这是他们从一款游戏中获取到的非常直接的乐趣。
MMORPG游戏,它的核心依旧是一款RPG游戏,角色的培养是MMORPG永恒不变的核心。
围绕着角色的培养,设计师们能够设计一系列的内容作为玩家培养角色的途径。
可以说,绝大部分MMORPG的玩家,都是将大部分的游戏时间投入到角色的培养当中。
同样,因为角色培养是MMORPG的绝对核心,那么围绕着角色培养的玩法设计对于设计师来说是这个游戏最重要的工作,这方面的内容能够决定游戏的口碑,游戏的成败,以及游戏的收入。
对于现在很多游戏公司来说,他们的设计与其说是围绕着角色培养设计玩法,不如说是围绕着角色培养设计游戏的氪金点。
是的,有钱就可以变得强,不需要再往里投入时间,将角色培养变成了数字的游戏。而现在的很多游戏,在角色培养上,堵死了除了钱之外的其他全部的渠道。
如果找准了游戏的目标玩家群体,如果用盈利来判断游戏的成败,那么这样的设计有时候反而是效果最好的。那些没有条件投入大量时间,但是有条件投入大量金钱的玩家,完全可以撑起这款游戏。
在完成了对角色培养的设计之后,就完成了一款游戏绝大部分的玩法内容。
剩下的内容,就是设计,玩家的游戏角色成型之后,能够用来干什么。
这方面的内容不外乎两块大的内容,PVP或者是PVE。
如果是主打PVP的,那么重点设计PVP方面的内容来刺激玩家持续投入到游戏当中。玩家的角色培养就类似于军备竞赛,成为一款游戏活力的核心。
如果主打PVE,那么就是保持游戏PVE内容的更新和吸引力,设置合适的难度,让玩家通过培养角色达到能够完成这些PVE内容的程度。
很多时候,这些内容的收益又能够回馈到玩家的角色培养上。比如PVP的特殊奖励,或者PVE内容掉落的装备等。
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