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苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和COC的模组还是有所区别的。在COC模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款ARPG游戏,需要有体验良好的战斗要素。”
在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。
在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。
山河点了点头,作为一款ARPG游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。
他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的KP也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对玩家的独特行为做出正确的反馈,那么游戏体验就会大大降低。”
苏离并非是第一个提出这种设计的人,在此之前已经有很多人提出过这样的想法,也做出过相似的尝试。
但是因为技术所限,是做不到跑团这样灵活的。玩家只能在某些特定的剧情分叉点,做出特定的选择,然后剧情会按照预先的设定走进一条岔道,实现非常有限的开放性。
不过苏离现在说的显然不是这种简陋的东西,而是真正意义上的开放式,这个过程包含了玩家和游戏环境的大量互动,以及这些互动会造成不同的影响,从而影响到剧情的走向。
山河也是游戏玩家,知道现在游戏的发展水平。比如去年拿下年度游戏的《荒野大镖客2》里,R星就设计了不少环境互动元素,让很多人觉得环境互动会成为未来沙盒游戏设计的一个重点。
不过苏离要做的不仅仅是互动,游戏还要对这些互动做出不同的反馈,甚至让游戏主动做出一些调整。
有些……天方夜谭?
山河有些疑惑,如果不是苏离和未来绿洲此前已经有了一定的成绩,他都要怀疑对方是不是一个骗子了。
苏离笑着道:“技术方面的事情由我们的技术团队来解决,实际上在你加入之后自然就会了解相关的内容。我相信我们在技术上的解决方案也能够帮助你设计出更好的任务剧情。”
山河心动了。
比起现在的室内设计工作,苏离的邀请显然更有吸引力,更加能够让他发挥出自己的价值。
而且,前景似乎也更加光明。
人生难得几回搏,山河也想过改变一下现在的生活状态和工作状态,不过真正有这个机会的时候,他发现下决心也不是一件容易的事情。
“干了。”山河下定了决心。
自己现在已经三十多了,能够改变自己人生的机会会越来越少,这是一次难得机会。
如果失去了这次机会,也许就不会有下一次了。
山河接受了苏离的邀请,加入未来绿洲,担任剧情设计师兼任务设计师。
未来绿洲的新项目,也彻底走上了正轨。