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苏离说道:“现在市面上的游戏,沙盒游戏也好,开放式结局也好,本质上游戏的所有结局和发展方向都是在开发者的规划之中。”
“游戏本身不会凭空产生一个新的结局,所有NPC不会做出超出开发者设定的行为,游戏的进程不会超出开发者的整体规划,这是现有技术的局限性。”
“现有的游戏,大多数的多周目体验只是在走到一个路口的时候,选择另一条分叉。或者打开一扇在一周目时候被关掉的门。”
苏离扫了一眼众人,说道:“现在,我们要挑战这个规则,在这个新项目中,我们要尝试做一个真正的开放式的游戏。”
“我们的Oasis,现在已经具备了为NPC赋予人工智能的功能。以这个功能为依托,我们的下一个项目将是一个真正的开放式ARPG游戏。”
“我们的AI将体现在游戏的每一个元素当中里,怪物的战斗模式,NPC的行动逻辑,整体的剧情走向。”
“试想一下,当玩家挑战一个怪物并取得成功的时候,这个怪物会吸收上一次失败的经验教训,调整自己的战斗方式。”
“试想一下,玩家的每一次选择都可能会影响到游戏的走向,许多年后,玩家还能在游戏中玩出前所未有的结局。”
“事实上,从来没有人尝试过设计一个这样的游戏,现在我们要成为真正意义上的第一人。”
毫无疑问,未来绿洲的这个项目极具野心和挑战性。如果说《失落秘境》之中,人们可以找到很多其他游戏的影子,那么这个新项目里,他们就再也没有了一个参考的对象。
如何设计一个具备AI的怪物,使其可以不断地更新自己的战斗方式?
如何设计一个游戏的框架,使之具有真正意义上的开放性,可以兼容计划外的游戏结局。
NPC的AI应该如何运作,AI的深度学习应该关注哪方面的东西?
剧情的调整如何完成,如何用AI来影响剧情的走向?
苏离提出的构想,是一个极具野心的构想,也是一个无比有趣的构想。
同样,想要实现这个构想,未来绿洲将面对各种挑战,一旦设计上出现了失误,整个游戏就可能会彻底崩溃。
未来很美好,过程也同样很艰辛。
不过未来绿洲的众人都没有半点退缩的心思,也没有觉得这是一个异想天开的想法。
他们齐聚在这里,不就是为了能够做出这样的游戏吗?